娘様城冒険記~完全版~制作日記その24

どうもTrebble_Maxです。
先週はお休みしてしまいましたが何とか再開です。
時間も体調も自己管理ちゃんとしないとあかん!(戒め

今回は、シナリオのフロー作成とサウンド設定についてまとめます。

ExcelScinarioFlow_SS

ちなみに作者はシナリオ作りが大の苦手です。かなりの素人なのでご勘弁を(汗
やや作業が遅れ始めてまずいのでまずはアイデアの停滞対策として、
シナリオを作る上でまず簡単に起承転結をまとめられるようにフローを作る事にしました。
表グラフやフローチャートを作るのは、Excelを使ってます。
これで大まかな流れとストーリーの主なイベント内容を決めてます。

この後、イベントに関しても何のイベントや会話があるか
さらに細かいカテゴライズとリストアップ整理して
NPCモブの会話メッセージも考えていきたいなと思います。

TiMidity++_SS
サウンドの設定です。昔、音楽機材弄ったりバンドやらDTMの経験があるので
この辺りの作業進行は、問題なく進みました。
MIDI音源でフリーでも高品質に出来るように、サウンドフォントの設定をしました。

デフォルト音源のMIDI音源は、確かに音声出力の安定性は抜群なのですが
音質は、最低限のレベルなのでツールのフルサポート難しいけど
希望のユーザーがいるならばセットアップメモをzipにまとめたいなと考えている所です。

時間的には、自力でやると少なくとも1時間前後は掛かります。
(※今回紹介した設定以外でカスタムこだわりまくると1日以上余裕で潰れるのでほどほどに・・・)

任意的に簡単にリストアップしておく程度になりますが、
↓これらをダウンロードして自分のPCに導入します。


【初級】MIDI音源をとりあえずチェンジする場合
 ■TiMidity++
  http://timidity.s11.xrea.com/

 ■MIDIせれくたーVer4.0
  http://openmidiproject.sourceforge.jp/MIDISelector.html



【中級】TiMidity++のサウンドフォント(sf2)を変更してカスタマイズしたい場合
 ■サウンドフォント「SGM-Ver2.01」とサウンドフォント用の圧縮ソフト「sfArk」
  http://filenotfound.blog15.fc2.com/blog-entry-215.html



【上級】sf2をセットで組み合わせたり細かい設定(cfg)を行いたい場合
 ■もっと音の良い音色セットを使う
  http://twsynth.sourceforge.jp/use_soundfont.html

 ■Timidity++ サウンドフォント導入マニュアル(上級)
  http://www.geocities.jp/operation_g/winnymx/timidity_cross.htm

 ■サウンドフォントToday's SoundFont
  http://musf.ifdef.jp/sf/Todays_Sound_Font.html



以上です。
次回は、シナリオ続きとシーン演出について記事にまとめようと思います。
ではではー。

【今日のBGM】Akatsuki no Yona Opening Full [My Version]

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娘様城冒険記~完全版~制作日記その23

どうもTrebble_Maxです。
今回もデータ整理とUIの作成行ってます。

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①データ整理:MP3サウンド容量の削減
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前回はwav素材のエンコードについて話しましたが、次はMP3の圧縮検証を行いました。
本作でもWavループBGM以外にMP3の使用も数曲検討しています。
使用ツールと検証結果は以下の通りです。

■Moo0 オーディオ変換器 1.32■
http://jpn.moo0.com/software/AudioTypeConverter/
MooAudioTypeConverterサンプル

・サンプル素材
 bgm_maoudamashii_orchestra11.mp3
(音質ビットレート / 周波数サンプルレート:192kbps / 44.100Hz - データサイズ:9.68 MB)

・変換検証(チャンネル数はステレオ・音量100%で検証)
※音質ビットレートに比例して周波数サンプルレートも調整して音質調整する事。
例えば、音質が低い場合は、合わせて周波数も低くく設定する。
周波数が高ければ音質も高いというわけではないので周波数は、
簡単に言うと「音質のバランスを整える要素」と捕えて下さい。


【ケース1】32kbps / 8.000Hz・・・データサイズ:1.61 MB
検証コメント:AMラジオに近い音質。BGMの音質にこだわりがなければこれで良いかも。
データ圧縮 :元データの約1/6。
クオリティ :かなり低い。

【ケース2】64kbps / 22.050Hz・・・データサイズ:3.22 MB
検証コメント:音質低めだが圧縮とのバランスを考えると許容範囲のレベル。
MP3のBGM数が多ければこの辺りで検討出来そう。

データ圧縮 :元データの約1/3。
クオリティ :低い。

【ケース3】96kbps / 24.000Hz・・・データサイズ:4.83 MB
検証コメント:それなりに聴ける音質であるが圧縮軽めなので
この品質でやるなら数は絞った方が良い。

データ圧縮 :元データの約1/2。
クオリティ :普通。

【ケース4】128kbps / 44.100Hz・・・データサイズ:6.44 MB
検証コメント:一般的なMP3保存フォーマットの形式。
この容量でMP3を大量に入れ込むと肥大化する恐れあり。

データ圧縮 :元データの約2/3。
クオリティ :良い。

・MP3の懸念点
RPGツクール2000の場合、MP3が再生されないデータが
ちらほらいくつかのtkゲーで確認される。
原因は不明だがPC環境の違いかエンコード設定事情のどちらかが推測される。
その場合、ユーザー自身でエンコードし直して
再度同名のファイル名・拡張子でフォルダに当て直さなければならない事も
あったのでここらの対策を考える必要がある。

【対策】
 ①zip内にエンコーダソフトのURLを入れて万が一の場合のエラーの為に入れておく。
  ※確実にエラー解消できるがユーザーの手間が掛かる
 ②差分zipでデータ上書きしてもらう。
  ※ユーザーの手間が少ないがPC環境によって再生可能不可が違うので
    あまり有効ではないし保証が出来ない。

 どちらかと①の方が確実に解決できるのでなるべく操作簡単なソフトを手配して
 操作方法まではこちらでサポートするべき。


以上です。大体これでサウンド加工圧縮の対策は出来ました。
次は、UIです。


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②UIデータ:フィールドマップ+自作システムの企画アイデア
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今週は、フィールドマップUI素材を作る上で必要な素材とアイデアを簡単に練ってみました。
【CharSet】
 ・街オブジェ / キャラホコグラ / 道の点々(・)マーク

【Picture】
 ・メニュー関連のウインドウテキストにアイコンバナー素材 / フィールド上の環境エフェクト(雲とか光)

【Panorama】
 ・フィールドマップ素材(640×480)

【その他演出】
 ・ツクールコマンドで雨or雪の演出
 ・BGM(前編用と後編用の2点)
 ・SE(決定音①・キャンセル音・選択音・決定音②・お知らせ用アラート音の5点)

【イメージサンプルと概要】
テキストで簡単に図を作って表現するとこんな感じです。
この位の設計図であれば30分も掛からずに作れるので
最初のアイデア作りとしては最適です。

 ・フィールドマップは、40×15(※横だけ画面座標移動可能)
 ・エリア数は10箇所前後予定
 ・→←↑↓キーで移動可能な方向に対して自動的にキャラホコグラが移動
 ・○のエリアに着くとマップ名表示
 ・ZキーまたはEnterキーで選択確認画面を表示(エリア情報の説明もあり)

【A.フィールドマップ】
   ――――――――――――――――
  |       ※ここにタイトル名 |
  |                 |
  |                 |
  | 城   鍾乳洞入口  目的地  |
  | ○・・・・・○     ○   |
  |       ・     ・   |
  |       ・     ・   |
  |       ○・・・・・・   |
  |     鍾乳洞出口       |
  |                 |
   ――――――――――――――――

【B.選択確認画面】
   ――――――――――――――――
  |       鍾乳洞       |
  |-------------------------------------|
  |イラスト ∧__∧ 昔からある人里から |
  |   (´∀`)離れた洞窟。    |
  |  ( O┬O  ここには埋蔵金が  |
  |≡◎-ヽJ┴◎ 眠っているという…。 |
  |                 |
  |  推奨レベル:20 難易度:易  |
  |-------------------------------------|
  |  ここに行く  行かない    |
   ――――――――――――――――

以上です。
こんな感じで文面上ですが簡単に設計しました。
メモ帳やブログのテキストエディタだけでもこのくらいの設計は出来たりします。
より具体的な内容やイメージ化はエクセルや画像編集ツールを使いますので
完成図は後々にアップします。


次回は、シナリオのフロー作成とサウンド設定と選曲チョイスについて
記事にまとめようと思います。
ではではー。

【今日のBGM】 Sarea- Downfall

娘様城冒険記~完全版~制作日記その22


こんにちは、Trebble_Maxです。
昔のデータ弄ってると「懐かしい!」と思いつつも乱雑でわからないw
一つ一つ確かめながら新しいデータに移行してる最中です。

今週は、昔のフォルダのデータ整理とUIのデータをtkってます。
今回の記事で上記の2点について記事にしましょう。

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①データ整理:リネーム管理とサウンド容量の削減のコツ
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昔のデータを覗いてみるとファイルが乱雑に入れ込まれていたので
今後、体験版と比較してデータ量が大きくなる事を想定して
不要なデータを削除したり新規追加するに当たって
新旧まとめてリネームして管理しやすいようにします。
時間はかかりますが出だしの準備として整えておいた方が
後々のtktkも楽になるので。

容量をスマートに抑えていくのであれば必要な事ですね。
特にSE/BGMはかなり容量食ってしまいます。
昔のzipを覗くと無圧縮の音声データもぼちぼち転がっているので
今回はまとめてデータ圧縮も同時にする事にします。

そこで公式サイトの「ツクールWeb」で配布している
「ChangeWave」を使って音声圧縮のテストをやってみました。
検証結果は、↓に載せておきます。

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WAVEデータ一括変換ツール■Change Wave■
http://tkool.jp/support/download/rpg2003/change_w
ChangeWaveサンプル

・サンプル素材
 remember.wav(1411kHzの無圧縮 - データサイズ:1504KB)

・サンプリングレート変換(スピーカー設定はステレオのみで検証)
 【ケース1】8kHz ・・・ データサイズ:70KB
高音質がごっそり抜けている。
基本的には非推奨だが特殊な演出時にはあえて音質ごっそり落として使うのもアリ。

 【ケース2】11kHz・・・ データサイズ:97KB
AMラジオやLPレコードぐらいような音質。聴けなくもないが音質はかなり落ちている。
レトロな感触のサウンドに加工作るとしたらこの品質の方が面白いかもしれない。

 【ケース3】22kHz・・・ データサイズ:191KB
ある程度音質は保たれているが高音域にややノイズが混じる事も。個人的には妥協できる品質。

 【ケース4】44kHz・・・ データサイズ:379KB
容量に余裕があれば推奨。ほぼ高音質で音質的には問題ない。

・Change Waveの欠点
 SEのようなワンタイムで再生するような音声素材では問題ないが
 ループ再生用BGM音源としてはPC設定環境によっては音が微妙に
 途切れる場合もあるので圧縮はやや不向き。
 ここは妥協するか原曲のままインポートするかツクラー次第。

以上です。
ざっくり簡単に1日で検証したのはこのくらいですね。
本作では、基本22kHzと44kHzでデータによって使い分けて圧縮しようかと思います。
↓続いて次のお題です。

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②UIデータ:テキスト作りと自作メニュー設計仕様作成
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■ツクールウインドウクリエイター Ver0.34
http://www.geocities.jp/viptkool11_1/11th_50_.zip
WinTktkCreサンプル
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【手順その1】出力するテキストを決める!
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まずは作りたいメニュー内容を設計書としてまとめます。ツールは文書書ければ何でもいいですが
分かり易くまとめたい場合は、エクセルなど表グラフでもまとめられるツールがあるとなお便利です。

次にツクールウインドウクリエイターに入力して画像で書き出す為の
「テキスト・ロゴ」をテスト表示してメモ帳やらエクセルなどにネタをストックします。
ついでに制御文字\c[0]も打っておきましょう。色番号は本番で決めるのでここでは0にしておきます。

※ツクール本体では\C[0]で本来、「ローマ字は大文字で適用」なのですが
ツクールウインドウクリエイターでは、「ローマ字は小文字で適用」します。ここは注意!


この時点で同時にレイアウト配置をある程度、考えたりして設計をしてもいいかもしれないですね。
作ったテキストは、【手順その3】の書き出し本番でコピペして使います。

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【手順その2】システムグラフィックを決める!
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ウインドウやテキストのカラー・矢印・タイマー数字などを表示する為の
「システムグラフィック」を決めます。

 素材の入手自体は、
  ① ツール同梱されている素材
  ② 配布サイトからDL
  ③ 自作素材をtktk


自作であればEDGEやらAzPainter・Photoshopなど画像編集ツールでtktkしましょう。
今回は、簡単に説明したいので自作素材のtktkの詳細に関しては内容省きます。

後、もう一つ。素材を決める際の考察ポイントは、

  ① シスグラで自作メニュー・ピクチャー化する必要はあるか?(なければ【手順その3】は必要なし)
  ② どんなテキストカラー・フォントが欲しいのか?
  ③ デザインテイストのテーマは何か?(例:和風・中華・シンプル・SFサイバー系など)


最低、この3点は考慮してシステムグラフィックを決めましょう。

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【手順その3】ツクールウインドウクリエイターで書き出し
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【手順その1】【手順その2】で下準備が出来たら実データ本番やります。
昔は「MyWindow」という元祖ピクチャー・システムウインドウ作成ツールがあったのですが
残念ながらサイトが閉鎖してDL出来ないので去年ツクスレで
配布された「ツクールウインドウクリエイター Ver0.34」を使います。

【手順その2】で決めたシステムグラフィックを適用させた後、
【手順その1】でストックしたテキストをそれぞれ仕様メニューに合わせて
コピー&ペーストします。この時に初めて制御文字\c[0]に希望の色番号を当てます。
サイズ・座標や余白・透明度設定も今回は画像書き出し用にキッチリ決めて設定します。
より細かな画像書き出しの方法や企画設計の立て方は、↓過去の記事参照して頂ければと思います。

■娘様城冒険記~完全版~制作日記その21
http://trebblemax.blog45.fc2.com/blog-category-8.html

最後、設定し終わったらプレビュー確認して設定決まったらもう一度メモするなり画面キャプチャで
画像保存して置く事をお勧めします。念の為、修正用の設定記録バックアップです。
後は、書き出してツクール実装すれば完了です。
この続きの部分になるツクール実装作業の記事は、こちらのtktk本番時にでも書こうと思います。
多分、だいぶ先の話になると思うので「さっさと教えてくれ!」という方は、
専門のチュートリアルサイトでYADOTというサイトがあるので
基礎的な部分はそこから学べると思います。↓にリンクを張っておきますので良かったらぜひ。
続きの内容としては良いかと思うのでツクール上で自作メニューの実装がわからない人は、
↓こちらをまず参考にどうぞ。

■YADOT
http://yado.tk/
http://yado.tk/2k/08_system/200_kiso/

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以上です。大体、こんな感じで先週は作業やってました。
来週もフォルダ整理とUIの続きの話にしようかなと思います。
ではでは~。

【作業BGM】NOISEMAKER 「SOMEBODY WANTS DAYS YOU CLOSE」MV

娘様城冒険記~完全版~制作日記その21


どうもTrebble_Maxです。
今日は娘様城冒険記~完全版~とUIメニューの設計について話をしたいと思います。

現在、プロットがある程度内容が見え始めた所でUIメニューの仕様設計始めています。
2009年紅白で体験版で公開してますこのSSを知ってる方、いらっしゃいますでしょうか?

娘様城冒険記~旧SS~

SSは過去に公開した体験版の最初に出てくる画面です。

これをスタートメニューと呼ぶ事にします。
今月中にレビュー終えてプロット固めた後、2月末ぐらいまでこの画面のリメイク作業入ろうと思います。

ツクールに関わらず、
WEB・DTP・ゲーム・映像・・・どの媒体でも共通しているのですが
ユーザーインターフェイス(UI)は、ユーザーにとって使いやすいものにしなければなりません。

凝ったデザイン・多機能・・・創作者なら入れたいと思うでしょう。
でもユーザーからすればそんなのは二の次です。
まずは、使いやすく・馴染みやすいものを作るのが最優先です。

個人的には、UIは主役ではないので尖った思考は入れない方が良いだと考えます。
むしろベースの地盤を固める、バンドで言うならベース・ドラムのようなリズム隊みたいなものです。

尖った思考やデザインを発揮する場所は、
どちらかというと企画シナリオ演出やキャラ背景・エフェクトデザインでやった方が適してます。
仮にUIで目立たせるとしたらアイコンみたいなワンポイントで配置するモノや必要なテキスト情報ですね。
ユーザーが見たい情報・見せたい内容を優先させるといった点では重要だと思います。

本日は、UIメニューの作り方について
「企画・仕様・小ネタ」の3つに分けて簡単にまとめました。
私個人が自主制作やらなにやらで学んだ内容なので参考までにお願いします。

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【企画】
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・メニューのテーマ・機能・使用意図を決める。

 ①メニューテイスト
  デフォ・和風・洋風・エレガント・エスニック・ゴージャズなど。
  ここではまず、メニュー要素の「キーワード」を選ぶ。

 ②素材調達
  ツクスレ保管庫や素材サイトで手に入れるか。
  または自作・改変するなら参考素材を拾ってくる。

 ③機能と使用意図
  パーティ編成・アイテム合成・スコア記録表・オプション設定など。
  「なぜ入れたいのか?入れると何が楽しめるか?」理由も考えておく。
  (※ここをすっ飛ばすと遊びやすさ面白さが無視されたメニューが出来てしまいます。
   ややめんどくさい部分でもありますがしっかり設計する事をお勧めします。経験者談。)
  例)デフォルト機能にないメニューの追加要素を新たに入れたい。
    また入れる事によってキャラ編成や育成・ゲーム進行成果を楽しむ事が出来る。


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【仕様】
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・自作メニュー:ピクチャーの出力・実装について注意点をまとめました。

  ①処理が重い。
  ②出力した素材はサイズを可変出来ない。固定サイズのみ。
  ③設計上、バグの発生率や作業時間コストが多くなる。
  ④ある程度ツール技術と設計の工夫が必要。

作成パターン方法を3種類に分けてみた。
・場合によっては、適材適所で全パターン組み合わせるのもあり。

-------------------
<パターンA>
-------------------
自由にピクチャーを組みたい場合。上級者向け。
細かくパーツ分けします。
例えば、ウインドウだと「窓(ウインドウ)」「枠(ボーダー)」「文字(テキスト)」の
最低3種類で分けます。(※追加でアイコン・挿絵やテキスト個別にした場合はさらに増える)

【長所】
 ・要所によってデザインの模様替えや流用が出来る。
 ・パーツごとに自由な組み立てやアニメーションが可能になる。
 ・こだわったアニメーションやデザイン表現した力作にはオススメ。

【短所】
 ・zipのデータ容量が最も重く、ツクラーの実装コストも重い。
 ・動作処理が重いので気を付けないと処理落ちになる恐れも。
 ・部分的に活用してメインの手法は「パターンB」・「パターンC」でやる方がデータ容量に優しい。

-------------------
<パターンB>
-------------------
「文字 / 窓+枠」の2種類で「パターンA」と「パターンC」の中間を取った無難なやり方。

【長所】
 ・文字だけをアニメで差し替えたりするぐらいには問題ない。
 ・データ容量考慮してパターンAでやる必要がない部分をこの手法で節約するといった手もある。

【短所】
 ・パターンAに比べると自由性がない。
 ・ただし、ある程度の表現は問題なく出来るのでよほどの事がない限り、
  パターンBの手法をメインでやっても十分だと思います。

-------------------
<パターンC>
-------------------

動作処理負担やデータ容量の軽減を考慮した場合。初心者向け。
この場合、ウインドウ系素材は「窓・枠・文字」は統合して1種類で書き出します。

【長所】
 ・ツクラーの管理や実装が楽。初めてのtktkでも即興で出来る。
 ・手軽なので簡単なメニュー作成だったらこれで十分。

【短所】
 ・細かいパーツ単位での表現には不向き。
  その場合は、パターンA・パターンBを推奨。


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【※小ネタ】
****************************************
素材の色替えでカラーバリエーション派生tkる時は、
ツクールコマンド[ピクチャーの表示:その他の表示属性(色調)]で
システム側で生成すると素材データ容量の削減が出来ます。

 ・素材を直接作るのがめんどくさい!
 ・データ容量は、抑えておきたい!
 ・選択されていないボタン・ウインドウは画像をやや暗くして見せる。
 ・逆に選んでいる時は、明るくして選べるようにみせる。

これらの時の場合に便利です。オススメ。



長くなりましたが以上です。
今後は、作業報告やメモをしながら技術アイデアの公開もしたいと思います。
それでは引き続き、制作作業頑張ります。

明日は、紅白No.8のレビューですね。
ちょっとPIAI途中ですが一度、レビューに起こしてみたいと思います。
ではでは~。

【今日のBGM】 KEEP YOUR HANDs OFF MY GIRL - "stand by you" Official Music Video

娘様城冒険記~完全版~制作日記その20

こんにちは、Trebble_Maxです。
今回は、何とか制作記事を書いてみたものの
おぼろげな内容ばかりでまだまだ練りこまないと話にならないな・・・という感じです。

とりあえず、現状報告だけでもしようかと。

今回リメイクにあたって当時の登場人物のキャラクターや世界観・マップをもう一度洗い出して思い出しつつ、
新たに物語で必要な素材やギミック要素を模索中です。

 プロット作成 ⇔ テストプレイ ⇔ ファイルフォルダ整理

の3項目を行き来しながらパズルのピースのように当てはめてる所です。
初期にtkった作品なので管理方法が違います。

↓以下、他で作っている内容
 ■キャラ設定
 ■マップ設定
 ■勢力図・世界観設定
 ■全体のシナリオテーマ
 ■各章のシナリオテーマ
 ■タスクスケジュール

こんな感じです。第4章が新規シナリオなのですが
ここでだいぶ登場人物が増えてくるので
キャラ単位で「どんなエピソード」を盛り込むかまで落としていかないと
後がつまりそうなのでこの段階で決めないといけない。

うーん、まだまだ終わりそうにないですね。今月までには、この件は消化しよう。
それと作業優先度を付けないと追加要素ばっか手に付けようでまずいのでここもある程度裁量決めるとします。

思ったより時間掛かってるなって感じですが
形になるまで粘るしかないでしょうね。頑張りましょうか。

明日から紅白レビューに戻ります。
残り少ないのですがプレイ時間長いものが多いので
今週分は、5作品前後で感想レビュー送りたいと思います。
ではではー。


【作業BGM】
Ange Ushiromiya image song 「entreat」 English Translation

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