自作戦闘試作Ver0.5について

一昨日は保管庫のサーバーに接続エラーが起きてたので保管されてないんじゃないかと
思ってましたがどうやらDL可能との報告を頂きました。
改めてSSも表示します。
【自作戦闘試作-Ver0.5-】
デバッグ画面SS
DL先:MMGH LIKE保管庫
http://loda.jp/trebble_max/?mode=pass&idd=10

PASS:jisaku

【Ver0.01→Ver0.5について】
※現バージョンではまだ未完成です。ご了承ください。

・メニューカーソルとウィンドウのずれや表示ミスを全体的に修正しました。
・戦闘画面で攻撃選択時にターゲットが表示出来るようになってます。
・マッシュ~鳥人間までコマンドが選択出来るようになりました。
・デバッグマップを更新しました。
・自作戦闘にキャラアクションの処理がまだ組み込めてない為に
 戦闘アニメテストをデバッグマップにおいときます。

【システムの問題点・課題】
①ピクチャー表示の動作負担
バトル開始時にHPSPのステータス表示で一瞬一気に重くなります。
一括で「ピクチャー表示」をもっと前に処理して「ピクチャー移動」透明度0%で変更の
方が軽くなるのかな?わかんないけど。

②アクションの導入
アクションパターンを
【通常】5人×1組=5パターン
【特殊】5人×1組=5パターン
【防御】5人×1組=5パターン
【道具】5人×1組=5パターンで合計20パターン作成予定。
簡単に済ませようなら楽な所かもしれないしカットインだの自作ドットアクションを
入れ出したらかなり重作業のポイントになるんじゃないかと。

③コマンド等の識別変数の作成・管理
ここら辺は頭がこんがらがります。
Ver0.5ではコマンド展開はされてても行動の識別は出来てなかったりするんですよ。
自作戦闘講座のzipをネットで見つけた(しかしなぜかウディタ製)ので
見た所、別枠で一時利用の格納変数をおおまかに100個ぐらいスペースを開けた方が
いいらしいです。

④戦闘終了処理
経験値やお金の代入その他もろもろ。
後、戦闘終了演出ですね。ここはバシッとと決めましょうと。


「ハイテンションバトル」を検討して作ってるのでテンポとビジュアルは
出来るだけ突き詰めたい。
バグとか改良出来そうな意見・アイデアがあればコメント頂けると幸いです。

「娘様城冒険記」のOP予告zipはすいません。思ったよりミスった処理があったので
もう少し時間を頂きます。今週までには。あかん、またルーズや・・・。

「知覚の扉」は戦闘を省略すれば3月で出せるかも・・・。
自作戦闘の目途もなかなか決まらないので妥協点は必要かもしれない。
むしろこのプライベート用zipで完成させて知覚の扉を仮公開でも良い気がしてきた。
GWの作品も作らないといけないし時間があんまりないし。
他の手だとGWでコイツ実装もありかな。

とりあえずまだPIAIしてない人はやってみてください。

・今日の動画

最近、このシリーズにはまってますwwwアホ過ぎて最高www
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