玉露追憶譚その5~自作戦闘イベント移植&追加~

日曜日は撃沈しました。
仕事終えて2時間足らずで用事で赤坂まで引っ張り出されて
昼に終わって帰ったらもうあかんと思って爆睡した。
結局、起きたのが翌日の朝の4時というなんとも中途半端な時間である。
幸い、今週は月曜日仕事が休みにされていたので自分の時間が作れたので良かった。

丸一日空いていたしぐっすり寝た後なので調子も良い感じ。
結局、長編いじくってたけどm(_ _)m


【システム】
放置中の自作戦闘ksgから長編の本作に移植スイッチと変数のリネーム・番号変更整理してます。
TkoolBridgeとか使っても意外と修正がめんどいです。

てか楽キーの変数リネーム機能ちゃんと一括で反映されないけどあれバグ?
ツクール2000で変数リスト丸ごとコピペ移動出来ないのマジきついって・・・。

これ出来たらショートカットキーとか使いまくって簡単に移動出来るんだけど
今思うと何で他のデータベースは複数コピー出来るのに「変数・スイッチのリスト」は
出来ないんだろ?こういう自作戦闘とかスイッチ変数流用時にコピペ一括出来ないのは
ちょっとキツイな。


となるとやはり講座とかでネット情報でもある”後方の番号にリスト一括ストック”しとくしかないよね。
これなら流用時にコモンイベントとマップイベントだけコピペして流しても番号変更や被りを防げる。

試作版自作戦闘をtkってる時は講座もろくに見ずにかなり手探りでやってたので
それを知らずに先頭の番号を使ってしまいました。ロスとか手間が倍増しましたね。今回でよう思いました。

例えば変数のリスト「1000個のスペース」を設けたとする。
リスト制作時に何パターンか別にしておいた方がいいかもしれません。

例えば、
0001~0500 シナリオ関連(シナリオフラグや宝箱の変数など)
0501~1000 システム関連(自作メニューや自作戦闘の変数など)

こうしとけば流用時に被りやリネーム変更の手間が発生せずに済みます。
後はフォルダコピーでもイベントコピーでも好きなように簡単に流用出来たというね。
スイッチのリストにしても同じ事が言えます。

まだ変更やアレンジする箇所が多いし試作版での未解決バグや動作負担も
兼ねている状態なので完成するのはまだまだ当分先かもしません。
てゆうか完成出来るのかすらわかりませんがw


【マップ】
大まかなダンジョンの全体縮図をデータ作成。
おおまかにブロック分けしてこのマップは長方形型の中サイズだとか
ここは大きい広場(部屋)なので100×100の正方形とかそんな感じに決める。

まずはブロックで製図してサイズや全体図を仮作成。
そこから敵の数やタイプは?宝箱やスイッチトラップのフラグはあるか?
一つ一つマップをどんな風の地形にするか?など
マップ情報を肉付けしていった方がいい。


現状のマップ作成で一番難関なのは間違いなく和風・SFマップだろう。
素材はある程度揃ったので後は改変や組み換えがぼちぼちあるぐらい。


フィールド作成も重要だが+αで天候等のエフェクト演出や効果音BGMや
イベントフラグ・遠景も組み合わせによってかなり演出力も上がるので軽視できない。
雰囲気が十分にあって歩かせて楽しいマップを作りたいところ。


そんな所で今日からまたとってもファッキンなWワークなので
日勤に出掛ける。てか最近、また絵が描きたくなってきた。
誰か1年ぐらい時を止めてくれw時間が惜しくてしょうがない。
うほうほ。

・今日のBGM
【Aftershock / Constructive Desconstruction】


オールドスクールハードコア万歳。
スポンサーサイト

Comment

長編、頑張って下さいね^^
たのしみですな。
長い目で見ながら応援させていただきます。

Re: タイトルなし

屑鉄氏
お久しぶりです。
正直、この構造だと年単位で時間かかりそうです。
出来れば長編は僕のtktkの大きい目標なので出来る限り頑張りたいです。
デバッグ版や体験版は幾度か出したいと思いますが・・・。

まずは来年3月目安に自作システムとデータベースを確立させたいと思います。
もしある程度完成したら何人かの方にテストプレイお願いするかもしれないです。
その時は連絡しますのでよかったらお願いします。

後、メトロイドの実況見ました、懐かしいなw
僕はメトロイドは2Dの方が好きでしたねー。
プライムとかの3Dはまだやってないやw
Comment Form
公開設定

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。