雑記その9 ~スケジュール調整~

どうも。Trebble_Maxです。
色々と事情によりtktkとブログ更新が出来なかったのですが
今回は更新しました。ごめんなさい。

突然ですが、思った以上にスケジュールがまた取れなくなったので
しばらく落ち着くまで、ブログ月1回ぐらいで更新ゆっくりしていこうかと思います。
やりたい事いっぱいあるのですが、あんまりタスク分散し過ぎて消化しきれてないので
少しずつクリアしていくしかないなと。2,3個ぐらいならともかく10,20のタスク重なると危険過ぎるぞい・・・。

モノづくりやってると、時間やクオリティ・スピードも非常に大事ですが、
その為のモチべキープと裁量もなかなかシビアで大変です。
というわけで急ですがしばらくひっそり素材tkってるだけのおじさんになります(キリッ
宜しくお願いします。

【今日のBGM 】Epic Celtic Music Mix - Most Powerful & Beautiful Music

雑記その8 ~最近の出来事~

どうも、Trebble_Maxです。
休暇で千葉の別荘にくつろいでいます。いやー、地方は落ち着きますねー。
東京は結構空気が悪いモノで毎日仕事とかで都心に行くの意外としんどいものです。
こっちに来てからはやはりこういった息抜きをしっかり取る事も大切だなーと感じました。
今日は、最近の状況についてまとめてお話しようかと思います。

【娘様城冒険記】
シナリオ以外は問題なく進んでます。
何とか4月までに予定8割以上は終わらせたいですねー。
出来れば4月か5月からグラフィックの公開してみたいなーと思ったりします。
その後、一気にイラスト関連と演出部分の作り込みです。

【玉露erg】
VXAce用のグラフィックとスクリプト素材を集めて機能テスト検証始めてます。
今年中は、気楽にツール慣れして機能テストした練習作を適当な時期に出そうと思います。
テストしたいのは、フィールドシステム・戦闘システム・クエストシステムで
それからサウンドやグラフィック50%分ぐらいの素材もここで仕上げちゃいたいですね。
システム面ではシンプルなTRPG方式でむしろシナリオとエロ要素のグラフィックに注力してスケジュール組んでます。
この辺りが出来上がるとゲームシステムの基盤が出来上がるはず。
その後は、来年手間がかかる自作グラフィック素材とシナリオに時間をつぎ込んでいこうと考えてます。

【素材集】
2016年末辺りに2013年紅白に出した素材集の改修+2014年~2016年分の素材追加版を考えてます。
今現在は、特に弄ってないですが問題だったバグもろもろは全部潰して安定版リリースに臨みます。

【その他】
自作品とは別で依頼用のアクション素材やってる所です。
毎回ひたすらドット打ち込んでいると意外とモチベーション削られるので
他と作業しながら少しずつ作成してます。爆乳キャラ打つ時だけは別ですどね!(キリッ
4月までにひとまず一式tktk予定。



全体的の作業報告的な感じになりましたが以上です。
基本休日に絞って作業なのでなかなか進みは遅いですが
平日も別仕事で色々と揉まれてるので上手く達成したい所。
リアル事情に負けず頑張ります。ではでは~。

【今日のBGM】 / 【超作業用】ゲーム名曲集【ジャンル不問】

娘様城冒険記~完全版~制作日記その24

どうもTrebble_Maxです。
先週はお休みしてしまいましたが何とか再開です。
時間も体調も自己管理ちゃんとしないとあかん!(戒め

今回は、シナリオのフロー作成とサウンド設定についてまとめます。

ExcelScinarioFlow_SS

ちなみに作者はシナリオ作りが大の苦手です。かなりの素人なのでご勘弁を(汗
やや作業が遅れ始めてまずいのでまずはアイデアの停滞対策として、
シナリオを作る上でまず簡単に起承転結をまとめられるようにフローを作る事にしました。
表グラフやフローチャートを作るのは、Excelを使ってます。
これで大まかな流れとストーリーの主なイベント内容を決めてます。

この後、イベントに関しても何のイベントや会話があるか
さらに細かいカテゴライズとリストアップ整理して
NPCモブの会話メッセージも考えていきたいなと思います。

TiMidity++_SS
サウンドの設定です。昔、音楽機材弄ったりバンドやらDTMの経験があるので
この辺りの作業進行は、問題なく進みました。
MIDI音源でフリーでも高品質に出来るように、サウンドフォントの設定をしました。

デフォルト音源のMIDI音源は、確かに音声出力の安定性は抜群なのですが
音質は、最低限のレベルなのでツールのフルサポート難しいけど
希望のユーザーがいるならばセットアップメモをzipにまとめたいなと考えている所です。

時間的には、自力でやると少なくとも1時間前後は掛かります。
(※今回紹介した設定以外でカスタムこだわりまくると1日以上余裕で潰れるのでほどほどに・・・)

任意的に簡単にリストアップしておく程度になりますが、
↓これらをダウンロードして自分のPCに導入します。


【初級】MIDI音源をとりあえずチェンジする場合
 ■TiMidity++
  http://timidity.s11.xrea.com/

 ■MIDIせれくたーVer4.0
  http://openmidiproject.sourceforge.jp/MIDISelector.html



【中級】TiMidity++のサウンドフォント(sf2)を変更してカスタマイズしたい場合
 ■サウンドフォント「SGM-Ver2.01」とサウンドフォント用の圧縮ソフト「sfArk」
  http://filenotfound.blog15.fc2.com/blog-entry-215.html



【上級】sf2をセットで組み合わせたり細かい設定(cfg)を行いたい場合
 ■もっと音の良い音色セットを使う
  http://twsynth.sourceforge.jp/use_soundfont.html

 ■Timidity++ サウンドフォント導入マニュアル(上級)
  http://www.geocities.jp/operation_g/winnymx/timidity_cross.htm

 ■サウンドフォントToday's SoundFont
  http://musf.ifdef.jp/sf/Todays_Sound_Font.html



以上です。
次回は、シナリオ続きとシーン演出について記事にまとめようと思います。
ではではー。

【今日のBGM】Akatsuki no Yona Opening Full [My Version]

ブログ更新本日お休み

どうも、Trebble_Maxです。
今週のブログ更新ですが勝手ながら体調の都合によりお休みします。

宜しくお願いします。

娘様城冒険記~完全版~制作日記その23

どうもTrebble_Maxです。
今回もデータ整理とUIの作成行ってます。

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①データ整理:MP3サウンド容量の削減
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前回はwav素材のエンコードについて話しましたが、次はMP3の圧縮検証を行いました。
本作でもWavループBGM以外にMP3の使用も数曲検討しています。
使用ツールと検証結果は以下の通りです。

■Moo0 オーディオ変換器 1.32■
http://jpn.moo0.com/software/AudioTypeConverter/
MooAudioTypeConverterサンプル

・サンプル素材
 bgm_maoudamashii_orchestra11.mp3
(音質ビットレート / 周波数サンプルレート:192kbps / 44.100Hz - データサイズ:9.68 MB)

・変換検証(チャンネル数はステレオ・音量100%で検証)
※音質ビットレートに比例して周波数サンプルレートも調整して音質調整する事。
例えば、音質が低い場合は、合わせて周波数も低くく設定する。
周波数が高ければ音質も高いというわけではないので周波数は、
簡単に言うと「音質のバランスを整える要素」と捕えて下さい。


【ケース1】32kbps / 8.000Hz・・・データサイズ:1.61 MB
検証コメント:AMラジオに近い音質。BGMの音質にこだわりがなければこれで良いかも。
データ圧縮 :元データの約1/6。
クオリティ :かなり低い。

【ケース2】64kbps / 22.050Hz・・・データサイズ:3.22 MB
検証コメント:音質低めだが圧縮とのバランスを考えると許容範囲のレベル。
MP3のBGM数が多ければこの辺りで検討出来そう。

データ圧縮 :元データの約1/3。
クオリティ :低い。

【ケース3】96kbps / 24.000Hz・・・データサイズ:4.83 MB
検証コメント:それなりに聴ける音質であるが圧縮軽めなので
この品質でやるなら数は絞った方が良い。

データ圧縮 :元データの約1/2。
クオリティ :普通。

【ケース4】128kbps / 44.100Hz・・・データサイズ:6.44 MB
検証コメント:一般的なMP3保存フォーマットの形式。
この容量でMP3を大量に入れ込むと肥大化する恐れあり。

データ圧縮 :元データの約2/3。
クオリティ :良い。

・MP3の懸念点
RPGツクール2000の場合、MP3が再生されないデータが
ちらほらいくつかのtkゲーで確認される。
原因は不明だがPC環境の違いかエンコード設定事情のどちらかが推測される。
その場合、ユーザー自身でエンコードし直して
再度同名のファイル名・拡張子でフォルダに当て直さなければならない事も
あったのでここらの対策を考える必要がある。

【対策】
 ①zip内にエンコーダソフトのURLを入れて万が一の場合のエラーの為に入れておく。
  ※確実にエラー解消できるがユーザーの手間が掛かる
 ②差分zipでデータ上書きしてもらう。
  ※ユーザーの手間が少ないがPC環境によって再生可能不可が違うので
    あまり有効ではないし保証が出来ない。

 どちらかと①の方が確実に解決できるのでなるべく操作簡単なソフトを手配して
 操作方法まではこちらでサポートするべき。


以上です。大体これでサウンド加工圧縮の対策は出来ました。
次は、UIです。


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②UIデータ:フィールドマップ+自作システムの企画アイデア
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今週は、フィールドマップUI素材を作る上で必要な素材とアイデアを簡単に練ってみました。
【CharSet】
 ・街オブジェ / キャラホコグラ / 道の点々(・)マーク

【Picture】
 ・メニュー関連のウインドウテキストにアイコンバナー素材 / フィールド上の環境エフェクト(雲とか光)

【Panorama】
 ・フィールドマップ素材(640×480)

【その他演出】
 ・ツクールコマンドで雨or雪の演出
 ・BGM(前編用と後編用の2点)
 ・SE(決定音①・キャンセル音・選択音・決定音②・お知らせ用アラート音の5点)

【イメージサンプルと概要】
テキストで簡単に図を作って表現するとこんな感じです。
この位の設計図であれば30分も掛からずに作れるので
最初のアイデア作りとしては最適です。

 ・フィールドマップは、40×15(※横だけ画面座標移動可能)
 ・エリア数は10箇所前後予定
 ・→←↑↓キーで移動可能な方向に対して自動的にキャラホコグラが移動
 ・○のエリアに着くとマップ名表示
 ・ZキーまたはEnterキーで選択確認画面を表示(エリア情報の説明もあり)

【A.フィールドマップ】
   ――――――――――――――――
  |       ※ここにタイトル名 |
  |                 |
  |                 |
  | 城   鍾乳洞入口  目的地  |
  | ○・・・・・○     ○   |
  |       ・     ・   |
  |       ・     ・   |
  |       ○・・・・・・   |
  |     鍾乳洞出口       |
  |                 |
   ――――――――――――――――

【B.選択確認画面】
   ――――――――――――――――
  |       鍾乳洞       |
  |-------------------------------------|
  |イラスト ∧__∧ 昔からある人里から |
  |   (´∀`)離れた洞窟。    |
  |  ( O┬O  ここには埋蔵金が  |
  |≡◎-ヽJ┴◎ 眠っているという…。 |
  |                 |
  |  推奨レベル:20 難易度:易  |
  |-------------------------------------|
  |  ここに行く  行かない    |
   ――――――――――――――――

以上です。
こんな感じで文面上ですが簡単に設計しました。
メモ帳やブログのテキストエディタだけでもこのくらいの設計は出来たりします。
より具体的な内容やイメージ化はエクセルや画像編集ツールを使いますので
完成図は後々にアップします。


次回は、シナリオのフロー作成とサウンド設定と選曲チョイスについて
記事にまとめようと思います。
ではではー。

【今日のBGM】 Sarea- Downfall
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